
Em resposta aos desafios de um novo século, a Divisão Educacional do Grupo LEGO® elaborou uma proposta pedagógica para o desenvolvimento de competências e habilidades, preparando o aluno para a vida e para uma nova realidade profissional.
Projetos (aprender fazendo): O trabalho com projetos envolve a criação/montagem de um mecanismo, utilizando o kit LEGO®, com participação efetiva do professor e de seus alunos em cada etapa. Assim, o projeto permite que os alunos compreendam concretamente o que é caminhar passo a passo ao realizar uma tarefa. O professor e o aluno criam uma relação afetiva com o projeto, comprometendo-se com a tarefa proposta, com as idéias apresentadas e com os feedbacks recebidos. Assim, o projeto torna-se pessoal e permite que os alunos utilizem recursos próprios para a construção da aprendizagem.
Experiência de aprendizagem mediana (aprender a agir): Para desenvolver o raciocínio lógico, o modelo LEGO® utiliza a EAM, que é um processo de mediação entre um aluno (mediado) e seu professor (mediador), com a intenção de modificar/aperfeiçoar as funções cognitivas do aluno. Esse processo consiste em dirigir perguntas e trabalhar respostas de modo a desenvolver, corrigir ou aperfeiçoar essas funções, num clima democrático de interação. As perguntas ajudam a definir problemas, fazer inferências, comparar, elaborar hipóteses, extrair regras e princípios.
Trabalho em equipe (aprender a conviver): o modelo LEGO®, o aluno é capaz de construir seu próprio conhecimento, em vez de escutar, tomar notas e repetir como no sistema tradicional de Educação. Essa construção do conhecimento se dá quando os alunos participam ativamente das atividades e assumem funções específicas dentro de uma equipe. Isso melhora a comunicação entre todos, permite uma participação maior dos tímidos e possibilita que todos cooperem, observem, pensem, explorem, inovem e criem.
Qualidades pessoais (aprender a ser): Segundo uma pesquisa da revista você s/a, “87% das demissões motivadas por empregado ocorrem por deficiências humanas e não por deficiências técnicas”. Essas deficiências humanas são: dificuldades de comunicação e de convivência, desorganização, não-aceitação de lideranças, ineficiência na administração de conflitos, desmotivação, despreparo para inovações, falta de comprometimento e incapacidade de ir além do convencional. Em vista disso, o modelo propõe-se a desenvolver nos alunos um conjunto abrangente de qualidades pessoais, que lhes permita eliminar ou, pelo menos, minimizar essas deficiências.
Competências (aprender a agir): As novas tecnologias ganham espaço, exigindo do professor não apenas habilidades e capacidades, mas também competências, o que possibilita visualizá-lo como professor-gestor. Após adquirir as competências que lhe faltam, o professor torna-se capaz de desenvolver competências também nos alunos, lançando mão de projetos e situações-problema. Nesse contexto, competência significa compreender uma situação e reagir adequadamente a ela.
Experiência de aprendizagem mediana (aprender a agir): Para desenvolver o raciocínio lógico, o modelo LEGO® utiliza a EAM, que é um processo de mediação entre um aluno (mediado) e seu professor (mediador), com a intenção de modificar/aperfeiçoar as funções cognitivas do aluno. Esse processo consiste em dirigir perguntas e trabalhar respostas de modo a desenvolver, corrigir ou aperfeiçoar essas funções, num clima democrático de interação. As perguntas ajudam a definir problemas, fazer inferências, comparar, elaborar hipóteses, extrair regras e princípios.
Trabalho em equipe (aprender a conviver): o modelo LEGO®, o aluno é capaz de construir seu próprio conhecimento, em vez de escutar, tomar notas e repetir como no sistema tradicional de Educação. Essa construção do conhecimento se dá quando os alunos participam ativamente das atividades e assumem funções específicas dentro de uma equipe. Isso melhora a comunicação entre todos, permite uma participação maior dos tímidos e possibilita que todos cooperem, observem, pensem, explorem, inovem e criem.
Qualidades pessoais (aprender a ser): Segundo uma pesquisa da revista você s/a, “87% das demissões motivadas por empregado ocorrem por deficiências humanas e não por deficiências técnicas”. Essas deficiências humanas são: dificuldades de comunicação e de convivência, desorganização, não-aceitação de lideranças, ineficiência na administração de conflitos, desmotivação, despreparo para inovações, falta de comprometimento e incapacidade de ir além do convencional. Em vista disso, o modelo propõe-se a desenvolver nos alunos um conjunto abrangente de qualidades pessoais, que lhes permita eliminar ou, pelo menos, minimizar essas deficiências.
Competências (aprender a agir): As novas tecnologias ganham espaço, exigindo do professor não apenas habilidades e capacidades, mas também competências, o que possibilita visualizá-lo como professor-gestor. Após adquirir as competências que lhe faltam, o professor torna-se capaz de desenvolver competências também nos alunos, lançando mão de projetos e situações-problema. Nesse contexto, competência significa compreender uma situação e reagir adequadamente a ela.
Situação-problema (aprender a pensar): Viver sempre representou para os seres humanos uma situação-problema: mamar para alimentar-se; depois, mastigar e engolir para alimentar-se; na idade adulta, ter de refletir e tomar decisões. Isso vai prolongar-se até a hora de enfrentar a derradeira situação-problema: a própria morte. No modelo LEGO®, situação-problema é entendida como uma situação didática, desafiadora, que o aluno não consegue resolver sem efetuar uma aprendizagem precisa. Essa aprendizagem vai exigir dele reflexão, planejamento, antecipação de resultados, enfrentamento de riscos e conflitos.
Iniciação Tecnológica (aprender fazendo): O avanço tecnológico que vivenciamos nos obriga a uma resposta educacional concreta. Internet, caixas eletrônicos e portões automáticos são exemplos de aplicação tecnológica que se multiplicam em nosso dia-a-dia e integram-se às nossas vidas. Assim, precisamos alfabetizar tecnologicamente nossos alunos para que possam compreender o mundo que os rodeia. Ao projetar, construir, programar e operar protótipos, os alunos se apropriam de muitos conceitos científicos e adquirem a habilidade de pesquisar e resolver problemas.
O desenvolvimento de competências:
A proposta pedagógica foi desenvolvida em parceria com renomados institutos, dentre eles o MIT (Massachusetts Institute of Technology), e está sendo utilizada nos Estados Unidos, na Europa e em mais de 50 países do mundo.Nessa nova proposta, os alunos se envolvem em atividades dinâmicas, que fazem parte de um projeto, no qual – utilizando a experiência própria – eles passam a ser protagonistas de sua aprendizagem. A abordagem de projetos é baseada em situações-problema, por meio das quais eles aprenderão a trabalhar em equipe, a fim de encontrar soluções criativas e idéias novas para os problemas propostos. Esse cenário de desafios os equipará com uma importante base para a aquisição de várias competências, habilidades e qualidades pessoais, a fim de viver nesse novo mundo.
Cenário ideal que conduz à aprendizagem: É aquele em que os alunos são desafiados de maneira equilibrada, valorizando conhecimentos e habilidades prévias, e estimulados a avançar na exploração, pesquisa e solução dos novos problemas propostos. Nesse cenário, com equilíbrio entre habilidades e desafios, eles experimentam um alto grau de satisfação.
Mas o que faz a aprendizagem durar em nossa mente?: “LEGO® é um exemplo, escrever um programa de computador é outro exemplo, pintar é um terceiro exemplo. E o que se aprende fazendo fica muito mais enraizado no subsolo da mente do que o que qualquer pessoa possa nos dizer.”
Iniciação Tecnológica (aprender fazendo): O avanço tecnológico que vivenciamos nos obriga a uma resposta educacional concreta. Internet, caixas eletrônicos e portões automáticos são exemplos de aplicação tecnológica que se multiplicam em nosso dia-a-dia e integram-se às nossas vidas. Assim, precisamos alfabetizar tecnologicamente nossos alunos para que possam compreender o mundo que os rodeia. Ao projetar, construir, programar e operar protótipos, os alunos se apropriam de muitos conceitos científicos e adquirem a habilidade de pesquisar e resolver problemas.
O desenvolvimento de competências:
A proposta pedagógica foi desenvolvida em parceria com renomados institutos, dentre eles o MIT (Massachusetts Institute of Technology), e está sendo utilizada nos Estados Unidos, na Europa e em mais de 50 países do mundo.Nessa nova proposta, os alunos se envolvem em atividades dinâmicas, que fazem parte de um projeto, no qual – utilizando a experiência própria – eles passam a ser protagonistas de sua aprendizagem. A abordagem de projetos é baseada em situações-problema, por meio das quais eles aprenderão a trabalhar em equipe, a fim de encontrar soluções criativas e idéias novas para os problemas propostos. Esse cenário de desafios os equipará com uma importante base para a aquisição de várias competências, habilidades e qualidades pessoais, a fim de viver nesse novo mundo.
Cenário ideal que conduz à aprendizagem: É aquele em que os alunos são desafiados de maneira equilibrada, valorizando conhecimentos e habilidades prévias, e estimulados a avançar na exploração, pesquisa e solução dos novos problemas propostos. Nesse cenário, com equilíbrio entre habilidades e desafios, eles experimentam um alto grau de satisfação.
Mas o que faz a aprendizagem durar em nossa mente?: “LEGO® é um exemplo, escrever um programa de computador é outro exemplo, pintar é um terceiro exemplo. E o que se aprende fazendo fica muito mais enraizado no subsolo da mente do que o que qualquer pessoa possa nos dizer.”
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